Elden Ring: un paso adelante y dos hacia atrás
Ayer mismo terminé mi primera (y, al menos durante un tiempo, única) partida en Elden Ring, el juego del momento, lo más ansiado de los últimos años, la nueva y flamante entrega de From Software... Y mi sensación final, igual que a lo largo de casi todo el juego, es mucho más mixta de lo esperado. Tanto, que me ha motivado a escribir este intento chapucero de reseña, en la que trataré de plasmar por qué considero que este juego pule muchas de las cosas que hacían falta en una buena dirección, pero al mismo tiempo supone también un retroceso en el desarrollo que estaba viviendo From Software desde Bloodborne en 2015.
Porque, por hacer un poco de contexto, tras presentar Miyazaki su visión de lo que es un videojuego con Demon Souls, popularizarla con Dark Souls y perfeccionarla con Bloodborne, vinieron Dark Souls 3 (que modernizó la trilogía Souls, estilísticamente) y Sekiro (un juego, por lo que conozco, casi totalmente diferente hasta el punto de que cuesta reconocerlo como "un souls", en el buen sentido). Su próximo gran paso era un souls de mundo abierto, Elden Ring, y de ahí la extrema anticipación con la que todo el mundo estábamos esperándolo. Yo mismo, sin ir más lejos, lo compré a precio de salida, cosa que casi nunca suelo hacer con videojuegos porque es un puto abuso y a los meses estará 20-30 euros más barato, pero consideré que en este caso bien cabía una excepción. Así que no, no cogí este juego con pocas ganas precisamente, todo lo contrario. ¿Por qué sólo estoy medio satisfecho, entonces?
Intentaré abordar todo lo que quiero decir del juego sin spoilers, hasta la parte en la que finalmente avise de lo contrario.
"Dark Souls 4"
Nada más empezar el juego, y salvando el visual del enorme Árbol Áureo que es majestuoso, la primera impresión no me fue muy buena. Demasiadas clases para elegir, una chulísima cinemática que te habla de dioses en una gran guerra, un mundo de ambientación medieval, no-muertos, te nombra personajes a los que te tienes que cargar, y yo, un no-muerto elegido random en todo este meollo para suceder al Señor de la Ceniza, perdón, del Círculo de Elden, y hacerme con el trono. Puedo hasta elegir un regalito con el que empezar la partida, y, un momento, ¿que es esta niebla verde que veo en mis primeros minutos? Oh, ¡di con un jefe que me mató! Pero no pasa nada, porque se suponía que eso tenía que pasar y así aparecí en otra zona para, ahora sí que sí, empezar mi aventura. Ojalá me vuelva a encontrar a ese jefe tutorial más adelante, cuando ya esté nivelado para la venganza...
¿Notáis lo que quiero decir? Es todo muy "samey". Hemos visto esto en casi todos los souls ya. Y las similitudes no paran ahí: ¿las maneras de hacer parry y sus animaciones? Exactamente las mismas que en Dark Souls; ¿puedo equiparme libremente con lo que quiera? No, tienes la rancia mecánica del peso máximo, que a estas alturas de historia de videojuegos ya no tiene más sentido salvo para complicarte y limitarte la vida porque sí (en serio, me da mucha pereza el tema del peso, y no dejó de joderme durante toda la partida); ¿la curación? los frascos de estus de toda la vida, con el nombre de los viales de Bloodborne para disimular supongo, pero con misma animación (muy leeeenta para lo que te va a exigir este juego, aviso) de siempre. Sé que muchas de estas cosas son nitpicking, pero todas en conjunto contribuyen a la sensación de estar viviendo lo mismo de siempre, si eres fan de los souls.
La clase se hace, no se nace
Sin embargo, en el tutorial sí aparecen algunos pocos elementos nuevos en el gameplay, que a la larga se volverán cruciales para diferenciar el combate: el sigilo/camuflaje, y el botón de saltar. Parecen cosas muy nimias, pero en este souls creedme que vais a estar gran parte del tiempo o escondiéndoos de amenazas tochas en pos de explorar, o saltando para esquivar o manejar las distancias mejor con un enemigo. Y eso mola, pero ya me centraré en el gameplay luego.
Conforme exploré la primera área, Necrolimbo, y la siguiente, Liurnia, notaba poca identidad propia: mismos campos medievales que puedes recorrer en cualquier Dark Souls. Llegado x punto hay hasta una capital dorada que supone un gran punto de inflexión en la historia, ¿os suena? Hay antiguos dragones (muchos, pero hablaremos de eso más adelante), perros, soldados medievales random, muchas hogueras para descansar, conoces a una agradable joven que te ayudará a subir de nivel, y tienes una "casa" a donde viajar cuando quieras para interactuar con NPCs, comprar cosas y subir de nivel tus armas y demás cosas. No paraba de ver el mismo modus operandi de siempre por casi todas partes, fueron muy a lo seguro con la presentación del juego y eso me decepcionó en parte. Por dios, hay hasta algunos pocos jefes de relleno que son directos copia-pega de Dark Souls (y los que habéis jugado al juego, ya sabéis quiénes digo).
Siendo honestos, la cosa mejora estéticamente conforme avanzas. A lo largo del midgame te adentras en zonas con ambientaciones más diferentes, por fin, y el endgame es toda una delicia de paisajes; tampoco me parece del todo mal que lo más genérico esté situado al principio, cuando la sensación de novedad al empezar el juego lo compensa, pero, de primeras, no pude evitar pensar que Elden Ring no me pareció un juego con suficiente identidad propia. No obstante, el mundo que se me abría para explorar era demasiado tentador, y todo podría pasar. Este es el souls mundo abierto, al fin y al cabo, y ese debería ser su punto más fuerte.
¿No?
La maldición de la redundancia
Sin duda alguna, pero sin ningunísima duda alguna, la repetición de contenido es el punto más flojo de Elden Ring, y ello consiguió frustra mi experiencia con el mundo abierto a niveles decepcionantes. Pero vamos por partes.
La premisa de Elden Ring como mundo abierto es muy interesante: tendrás un buen puñado de áreas abiertas, dentro de las cuales habrá localizaciones específicas que encierran un típico nivel "a lo souls" (el castillo de no sé qué, la escuela de no sé cuántos, la ciudad de tal, ya me entendéis). Suena a combinación perfecta, y creedme, los niveles (que no áreas) en este juego, aunque en mi opinión escasos, son muy sólidos todos como mínimo. El problema está en las áreas que rodean dichos niveles.
El impactante mapa de las Tierras Intermedias
Todo mundo abierto, por su naturaleza de querer abarcar mucho, acaba repitiendo contenido; eso es casi inevitable, supongo. Sin embargo, en Elden Ring parece que no se esforzaron en diferenciar las áreas por su contenido, tan sólo por su diseño visual y del terreno. Aunque la tematización varíe, todas tienen lo mismo: ruinas de no sé qué, catacumbas de no sé cuántos, cuevas de no sé qué, minas de cristal de no sé dónde, un montón de árboles áureos pequeños (con su mismo jefe en casi todos y cada uno de ellos, por supuesto), una o dos cárceles eternas (minibosses que suelen ser enemigos regulares con barra de vida, o enemigos tipo NPC de los cuales puedes hacer cosplay), los mismos campamentos de soldados, el mismo campo con flores venenosas, y un largo etcétera que me reservo para cuando hablemos de los enemigos. Durante el earlygame nada de esto es problema, claro, pues estás en tus primeras horas de juego y todo es novedoso, pero del midgame en adelante comenzará a hacérsete repetitivo y, yo la verdad, acabé marcándome en el mapa casi todas estas catacumbas/cuevas/minas/etc que iba descubriendo para hacerlas cuando me aburriese en el futuro. Las catacumbas subterráneas son el resultado de Miyazaki sacándose la espinita que tenía con los Cálices del Bloodborne, y están muy bien implementadas en el mundo abierto, pero a la décima (y las que te quedarán) cansan, como todo lo demás.
Si al menos todos estos mismos sitios tuvieran, en cada área, enemigos diferentes, todavía motivaría a explorarlos más. Pero, en general, ya sabes que te vas a encontrar uno de los mismos cinco o seis grupos de enemigos en cualquiera de ellos: o soldados del jefe de la zona correspondiente (que conoces desde el tutorial del juego y que ya nunca te van a abandonar, sólo cambia el color de sus uniformes y si acaso algún ataque o efecto rollo hechizo/rayo/lo que sea), o semihumanos/altiplanos, o diablillos, o ratas/lobos/osos/flores/murciélagos, o esqueletos que reviven, o mineros. Casi siempre va a ser uno de estos, creedme, y si ya habéis jugado al juego sabéis que tengo razón.
Obviamente, estamos hablando de From Software, por lo que, aunque casi todos los enemigos sean repetidos hasta la saciedad para llenar contenido del mundo abierto, sigue habiendo suficiente variedad de tipos de enemigos en comparación a otros juegos. No es que haya pocos tipos de enemigos, no es verdad, es que del amplio roster de enemigos, reutilizan al 80% demasiadas veces y no aprovechan lo suficiente al otro 20%. Siendo un mapa tan grande y con prácticamente las mismas actividades a realizar en todas las zonas, que además repitieran los mismos grupos de enemigos en casi todas ellas acabó quemándome. Y aún no he hablado de los bosses.
El boss tutorial es tan épico que te lo repetirán infinitamente a lo largo del juego
Y es que, en toda su gloria de Dark Sousl 2 y Cálices del Bloodborne, este juego no puede parar de colocarte enemigos normales como jefes. Si no he contado mal, hay hasta ¡¡¡87!!! enemigos normales que en algún momento reciben una barra de vida con nombre propio para hacerlos pasar por bosses (y esto es sólo contando los tipos de enemigos, ten en cuenta también que en una ocasión te puede aparecer x enemigo como boss, y en otra el mismo pero duplicado para hacerlo un 2 vs 1, por lo que la cantidad de boss fights es ya ridícula). Además, hay otros cuantos enemigos menos regulares, más tochos, con premios algo más destacables, pero que también se repiten lo suficiente como para darte algo de rabia, porque lo que Elden Ring consigue con esto es devaluar lo que significa un jefe, a niveles que Dark Sousl 2 no se atrevió a soñar (porque, relativo SPOILER, esta repetición, desgraciadamente, no es excepción para casi todos los jefes principales de la historia...). Me da mucha rabia, porque hay muchos enemigos en este juego que molan mazo, pero serían mucho más memorables si no estuvieran tan sobreexpuestos. El hecho de poder encontrarte jefes en mitad de un paseo, sin nieblas que limiten el campo de batalla ni nada, es un elemento sorpresa muy chulo que, de primeras, fomenta la exploración del mundo... Lo malo es que al final varios de estos jefes acaban repitiéndose más de la cuenta, y al ser en medio del mapa abierto al final acaba siendo contraproducente porque te darán pereza y simplemente esprintarás con el caballo para seguir tu viaje y a mamar.
La redundancia no termina con el contenido de las áreas o los enemigos. Elden Ring tiene un buen puñado de efectos a sufrir/provocar. La mayoría son los de toda la vida: veneno, hemorragia, congelación, rayo, magia, frenesí... Pero hay otros que debutan en este juego, como la putrefacción roja, la necroplaga, el sueño, el daño sagrado... Sería cojonudo, de no ser porque varios hacen exactamente lo mismo. ¿Para qué tener veneno normal, si la putrefacción roja hace lo mismo y tiene una razón de ser en la historia del juego? ¿Por qué la hemorragia, la congelación y el frenesí hacen lo mismo? Y esto no es todo, porque si el juego sabe que te está poniendo las mismas flores venenosas o dragones de siempre, ¿qué te parece si este dragón escupe magia o hielo en vez de fuego? ¿O si esta flor lanza putrefacción en vez de veneno normal? Cuando combinas la redundancia de enemigos con la redundancia de estados, acabas degenerando en un juego con fetiche Gormiti, en la que vas a ver lo mismo pero con colores diferentes en cada sitio.
Y los clones siguen en casi todo lo demás. Amuletos repetidos, pero con un "+1" o "+2" para disimular (y le vería el sentido si se pudieran usar conjuntamente, como las runas del Bloodborne, pero no, por algún motivo estúpido este juego no te deja usar el amuleto que te da más vida junto al que te da más vida+1, duh). Otro ejemplo: como los soldados de X están por todas partes, acabarás teniendo en tu inventario los mismos conjuntos de ropa, ¡pero el color es nuevo!
El souls más accesible
Basta ya de cosas malas. Dije que tengo sensaciones mixtas, y eso significa que también hay cosas buenas (muy buenas, de hecho) que señalar de este juego y que es probable que carreen la experiencia hasta el punto de querer jugarlo hasta si eres consciente de sus puntos malos. Quería hablar de las mecánicas del gameplay, de las armas, de las builds, de las pequeñas mejoras con respecto a otros souls en algunos sellos de identidad, pero todo ello se puede aglutinar bajo el mismo paraguas, porque todo brilla gracias a la persecución del mismo objetivo: hacer un souls accesible para todo el mundo.
Personalmente, creo que estos juegos los puede jugar cualquiera, nadie es menos que nadie, pero la fama de dificultad y complejidad/magnitud de los souls siempre ha actuado como motivo de rechazo para mucha gente. Elden Ring pone a nuestra disposición mecánicas, armamento, recursos y detalles que hacen que cualquier tipo de jugador tenga opciones reales de pasárselo. Yo no soy el mayor experto en builds, en mi primera partida siempre acabo tirando por la destreza a melé de toda la vida, pero gracias a distintxs amigxs y a YouTube me hago una idea de que las distintas clases del juego, si bien dije a priori que podría abrumar de primeras, no están de adorno. ¿Quieres ir a garrotazo duro, spammear con la hoja doble, ser un mago e ir a distancia, o desangrar a todo dios? Todo es viable.
Y el tema de las armas es uno que me preocupó bastante en cuanto vi que, en presentación, esto era básicamente Dark Souls 4. No quería un inventario lleno de cincuenta espadas y veinte hachas y martillos, todo ligeramente diferente. Personalmente, uno de mis aspectos favoritos del Bloodborne es que reduce su arsenal a cambio de convertir cada arma en realmente única y divertida, pero en este juego ya notas la tendencia maximalista desde el principio (es un puto mundo abierto al fin y al cabo), así que, conforme avanzaba en el juego e iba descubriendo armas, el probarlas y ver que la mayoría tenían sus peculiaridades diferentes fue un alivio. Es un armamento amplio y variado, las dos a la vez. Además, cada arma tiene una Habilidad propia (aunque haya varias que compartan la misma), que puede modificarse en todo momento y adaptar tu arma genérica para convertirla en un arma que provoque hemorragia, por ejemplo, o infinidad de variaciones distintas. El empleo de estas Habilidades, mediante lo que el juego denomina Cenizas de Guerra, es algo súper distintivo, una idea que si no recuerdo mal fue recuperada de Dark Souls 3 para ejecutarla como dios manda, y van desde ataques especiales hasta bufos temporales o poderes sobrenaturales.
Desde desolladores hasta látigos de coleta de gigante, pasando por escudos de cabezas escupefuegos, una hoja doble a lo Darth Maul y un literal dedo gigante
Si bien la relativa poca variedad de actividades y enemigos puede disuadir a explorar el mundo abierto, cosa terribilísima en un juego de dicho género, creo que Elden lo medio compensa bien aportando más motivos para explorar que simplemente ver qué hay por ahí. El juego es muy poco lineal en cuanto a su exploración, pero la historia sí sabe guiarte mejor, por lo que todos contentos: quien quiera saber a dónde tiene que tirar primero, lo sabrá, y quien sea rebelde y simplemente quiera recorrer mapa hasta ver dónde coño acaba, en gran parte también va a poder hacerlo. Los distintos recursos para craftear herramientas (antídotos, molotovs, flechas, etc, que yo acabé sin usar la inmensa mayoría de cosas pero oye, si están se les puede sacar jugo) también están a tu alcance fácil y regularmente, y a lo largo de todo el mapa te vas a encontrar dichos recursos, armas, talismanes u otros objetos importantes que consiguen mantener a flote la necesidad de explorar el mundo abierto. Y eso es algo muy importante.
Se agradece, también, la corrección de esas pequeñas grandes cosas que siempre han picado un poco en los souls. Para empezar, el tutorial está bien mascadito y se compone de distintas mini lecciones que siempre vas a tener a mano en el inventario, además de que las pantallas de carga te van a dar consejos constantemente. Casi todos los mercaderes del juego venden cartas secretas con pistas y más consejos sobre contenido interesante o questlines, por si no quieres intuir demasiado las cosas. Ya no hay hogueras (aquí se llaman Gracias) a tomar por culo de bosses: siempre las vas a tener al lado. Al perder tus almas (aquí se llaman Runas), ya no las va a coger un enemigo al que sí o sí tengas que matar, sino que se quedarán pacientemente en el suelo para que puedas recogerlas sin tanto problema. Desentramar el lore, como veremos más adelante, nunca fue más sencillo en un souls (dentro de lo que cabe). El mapa te señala la localización de los NPCs una vez los hayas encontrado, para que no te pierdas. Y si se te va la mano con dichos NPCs y te jode habértelos cargado, hay una opción en un punto del mapa para devolverlos a la vida y resetear su relación contigo, como si nada hubiera pasado; se llama "absolución". Ya por último, pero no menos importante, mención especial se merece una opción recuperada de DS2, y que han hecho mucho más sencilla y sin comprometer nada al contrario que en DS3: la opción de reencarnarse, en la cual, mediante un NPC y ciertos objetos clave no-tan-inusuales, puedes redistribuirte tus stats como desees. Un ejemplo: ¿Que has ido probando y tienes 30 de fuerza, y conforme avanzaba el juego te has dado cuenta de que lo tuyo es más la inteligencia pero ahí sólo tienes 5? Mediante esta opción, llegado cierto punto en el juego (pero aún en earlygame, tranquis), te puedes quitar 25 niveles de fuerza y ponértelos en inteligencia. Acabas con tu mismo nivel general, pero repartido entre stats diferentes. Elden Ring no se cansa de darte oportunidades para hacer las cosas exactamente como quieras hacerlas, y, aunque personalmente yo sólo renací una vez y no tuve necesidad de solicitar absolución en ningún momento (ni lo habría hecho de poder, me gusta apechugar con mis decisiones hasta el final), agradezco muchísimo que la posibilidad exista. Por si acaso.
Pero lo que más chicha tiene es el gameplay. Por lo general, harás lo mismo que en cualquier souls: atacas, esquivas o bloqueas con el escudo, haces parrys, esprintas, esas cosas. Ya señalé pequeños cambios como saltar o ir a lo sneaky, pero los cambios más destacados a nivel de gameplay tienen que ser obligatoriamente ir a caballo y las Cenizas. Tu caballo, Torrentera, es de fácil manejo y obviamente facilita el transporte por la inmensidad de las áreas, además de poder usarlo ante distintos jefes que lo piden a gritos (no los suficientes en mi opinión, pero oye, un buen primer paso). También puedes usar al caballo para hacer platofrming hacia distintas zonas de un mismo área, a priori inalcanzables, ya que el caballo tiene un doble salto precioso (y a veces se puede propulsar en remolinos a tomar por culísimo y todas las veces es espectacular). No os preocupéis por los saltos del bicho amenazando con romper los niveles clásicos, From Soft sabe lo que hace y te impide usar a Torrentera allí y en cualquier sitio cerrado. Estarás por ti mismo cuando haga falta, y tendrás su ayuda cuando haga falta (si la quieres).
Las Cenizas (no confundir con las Cenizas de Guerra que dan habilidades a las armas, ojo, ya se podrían haber currado otro nombre) son más polémicas. En determinadas zonas del mapa donde suele haber una concetración mayor de enemigos, y en todas las boss fights, tendrás a tu disposición invocar ayuda. No cooperadores o NPCs, que también, sino aparte: como si de pokemon se tratasen, los sacarás del bolsillo y tendrán su autonomía para pelear junto a ti. La variedad de Cenizas es correcta, las hay mejores, peores, pero todas se comportan de manera distinta, están basadas en enemigos del juego, por lo que sabes qué esperarte, y, por supuesto, las puedes ir subiendo de nivel. Sin embargo, las Cenizas pueden simplificar el combate hasta niveles ridículos en los que el enemigo tocho o jefe de turno no te hará ni puto caso hasta que se deshaga de ellas. No obstante, las Cenizas son opcionales, y yo personalmente sólo las usaba ante bosses que me daban mucha pereza por ser repetidos o agrupados en gankfights injustas (o las dos a la vez, que es lo más común xD). Agradezco su inclusión y, si hay gente que quiere jugar a un souls de manera más fácil, ahí las tiene a su disposición y me parece genial, pero personalmente no son muy lo mío, me enturbiaban el combate.
Qué habría hecho yo sin vosotros...
Y es que el combate, maemia. Los bosses tochos son los que más hacen que brille, pero muchos enemigos también cuentan con movesets interesantes y de ritmo elevado que te harán no sólo esquivar o bloquear, sino saltar para evitar una AOE o descargar un increíble ataque en picado que provoque un parry, buscar aperturas para el uso de las distintas Habilidades que poseas, o directamente huir con el caballo o esconderte y esperar a que te den la espalda para atacarlos o salir de allí por patas. No puedes abrir el mapa ni el menú de creación de objetos durante un combate (la música ambiente de la zona cambiará a una más intensita, y aparecerá todo el HUD que de normal se reduce a la barra de vida y las runas, por si no te queda claro que te han visto y van a por ti), por lo que no habrá pausa hasta que tú encuentres cómo zanjarlo, como debe ser. Que el juego sea más accesible y disponga de más opciones no quiere decir que From Soft sacrifique sus líneas rojas, y eso está bien.
Sin embargo, no se puede hablar de combate sin abordar el tema que principalmente define los souls para muchísima gente: sus bosses. Y no se puede abordar los bosses principales de este juego sin spoilers.
Jefe tras jefe, espectáculo tras espectáculo (spoilers)
Si bien he criticado la devaluación de las bossfights mediante su repetición exhaustiva, juro que no hay nada más brutal en este juego que sus jefes principales (aquellos que tengan cinemáticas y/o dropeen Recuerdos tras morir). Jugar contra casi todos ellos se siente el perfeccionamiento de la mentalidad de From Software en este tema: movesets amplios y complejos, con distintos mixups según la situación, delays especialmente engañosos, ataques sorpresa cuando menos te lo esperas pero que siguen cierto patrón para que puedas verlos venir más adelante, y fuegos artificiales, un deleite de fuegos artificiales que, junto a cinemáticas épicas y una gran banda sonora y doblaje (los jefes principales son en su mayoría especialmente parlanchines en este juego), crean un ambiente fenomenal para complementar el desafío.
Margit es perfecto como jefe principal tutorial, pero no todos siguen su estructura de combate tradicional. ¿Sabéis el típico gimmick de estar rodeado de enemigos similares y tener que localizar al boss entre ellos? Rollo Ídolo de Necios, Diáconos de la Oscuridad o el Emisario Celestial; lo hemos visto mucho y no con muy buenos resultados. Pues en este juego tenemos un boss principal cuya primera fase es mediante ese caótico enfoque, y de verdad que es muy diver. ¿Y qué me decís si os digo que Elden Ring cuenta con otra pelea de Stormruler, como el Rey Tormenta o Yhorm, pero que es sin duda una de las mejores de todo el juego? Hay un comandante que usa soldados de Cenizas en tu contra, por lo que una manera muy chula de abordarlo es traerte tus propias Cenizas y hacer de eso una batalla campal. Parece que From finalmente ha sabido implementar algunos de sus tontos gimmicks en bossfights que realmente valgan la pena, y mola mucho comprobarlo en tus carnes.
Te ponen esto en la cinemática de introducción y yo no sé como coño quise seguir jugando
Pero no sólo los principales jefes de la historia merecen renombre, estaríamos hablando de sólo 15 de más o menos unos 100. Hay muchos otros bosses que, sin ser protas, destacan muchísimo hasta el punto de que estarán entre tus peleas favoritas de todo el juego (Caballera Loretta, te estoy mirando a ti). Es genial el empeño que han puesto en sus jefes más destacados, y se nota que casi toda la carne del asador fue a este apartado del juego (Miyazaki mismo ha dicho que, para construir todo el mapa, se basó en las localizaciones que tenía en mente para los bosses principales y fue creando los niveles y áreas alrededor de ellos, capa a capa).
Hacía muchisimo que un videojuego no me hacía sentir como este enfrentándome a Malenia, de verdad. Merece una mención especial porque es, sin duda, el jefe más difícil del juego y uno de los más difíciles de todos los souls (quizás el que más), pero para mí es una pelea 99% perfecta que se siente como el desafío definitivo para el que el juego te ha estado preparando mediante todos estos enfrentamientos previos de fábula. La extrema dificultad de Malenia es lo más unánime entre la comunidad de Elden Ring, y creedme, por mucho que escuchéis sobre ella no estáis preparados para lo que conlleva. Y no, ni siquiera es el boss final, hay varios bosses importantes que puedes enfrentar después de ella y, aunque quizás no te parezcan tan difíciles debido a que te has acabado chetando demasiado por Malenia, son tan buenos que seguirás apreciándolos como algo especial aunque te supongan menor desafío del esperado (me ha pasado con Godfrey y Maliketh). Ese es un ejemplo muy apropiado de la magia de los mejores jefes de este videojuego. De verdad que se siente como el peak de los souls en ese sentido...
... Y POR ESO ME CABREA MUCHÍSIMO QUE REUTILICEN A TANTOS. ¿Sabéis, de los bosses totales del juego, que rondarán la centena, cuántos son únicos, exclusivos e inimitables mediante cosplay? Siete. ¡SIETE! Ni siquiera todos los jefes principales. No estoy en contra de reutilizar bosses según circunstancias muy específicas (que tenga sentido, aporten más historia y sea lo suficientemente diferente como para merecer la reutilización), Laurence es mi jefe favorito de Bloodborne al fin y al cabo, pero los niveles a los que llega este juego son muy estúpidos y, lo peor de todo, innecesarios. Me duele en el alma cuando me encuentro a la primera fase de Godrick en una cárcel eterna, a Astel en una puta cueva random, a la primera fase de Godfrey porque sí cuando más adelante vas a tener la pelea completa con su versión real, o tristemente numerosos ejemplos más. Son decisiones que no tienen el más mínimo puto sentido más allá de rellenar contenido. Vaya manera de mancillar peleas tan especiales...
Pero en fin, asquerosas tendencias de From Software aparte; hablando de eso otro, ¿sabéis otro motivo por el que los bosses principales son tan memorables? Porque derrochan personalidad y carisma, y la historia te deja lo suficientemente claro quién es y qué pretende cada uno, así como por qué tienes que ponerte en su camino.
Un ambicioso cluedo hecho historia (spoilers)
La historia de Elden Ring, como dije al principio de esta infumable biblia de artículo, es muy cliché y reminiscente de Dark Souls... a priori. Si bien tu objetivo claro esde el principio es reclamar el Trono de Elden, el juego más pronto que tarde te lanza tres incógnitas clave: ¿qué destruyó el Círculo de Elden?, ¿dónde está la reina Marika?, y ¿qué fue la Noche de los Puñales Negros? No estás simplemente en una búsqueda de poder, estás en medio de un juego de tronos a muy gran escala, pues poderosos semidioses están enzarzados en la guerra civil conocida como la Devastación (tan brutal que, en el momento de empezar el juego, están todos en stand by lamiéndose sus heridas de una forma u otra), y detrás de varios de estos semidioses hay motivaciones muy humanas... y deidades muy peligrosas. Es una mezcla entre temas recurrentes en los Dark Souls y en Bloodborne, me encanta.
Now, Queen Marika the Eternal is nowhere to be found...
Y, sin embargo, todo parece sorprendentemente straightforward para el lore de un souls. Apareces en Necrolimbo, te tienes que cargar a un semidios para tener audiencia con los Dos Dedos, te dicen de matar a más semidioses (pues poseen las codiciadas Grandes Runas que conformaban el Círculo de Elden) para acceder al Árbol Áureo, no puedes acceder por x motivo y tienes que cometer un sacrilegio enorme en tierras prohibidas para abrirte paso. La historia principal va tan a tiro hecho que, de por sí, los requisitos para pasarte el juego son tan escasos que, en un speedrun, te perderías a la mayoría de bosses principales y la mitad de las áreas. ¿Cómo lo hace el juego para conectar todo en tu partida, entonces? Pues mediante algo tan elemental de los souls como muchas otras cosas ya dichas antes, pero que esta vez adquieren más importancia en los acontecimientos principales del juego y no están simplemente para contribuir al worldbuilding: las questlines de NPCs.
Otro elemento que fomenta la exploración de un mundo abierto cuando por lo general es decepcionante, es encontrar y avanzar en las questlines de distintos NPCs, no sólo por la curiosidad y carisma de muchos de ellos, sino porque las propias misiones te ayudan y dan nuevos motivos para visitar... prácticamente cualquier lugar importante del juego, con sus respectivos desafíos. El ejemplo más claro es la odisíaca questline de Ranni, personajazo donde los haya y de vital importancia para la trama, pero mi consejo es seguirle el rollo a todos y cada uno de los NPCs que te encuentres, y empeñarte en volvértelos a encontrar por dónde te hayan dejado caer que estarán. Algunos podrían influir en tu historia drásticamente...
Ehmmm... Vale sí, es lo que parece
La historia tiene, aparte de hilos conductores claros, personajes memorables, intriga, emoción, y muchos visuales espectaculares, algunos plot twists de desencajar la mandíbula, recompensa por estar avispado con las descripciones de los objetos y por usar el coco en algunas questlines, hábito para el que te entrenan varios puzzles (porque algunos hay por todo el mapa, como las Torres o los Mausoleos, no todo el contenido es poco creativo). Hay un giro en particular, quienes lo habéis jugado sabéis cuál digo, que es brillante. Ahí se nota la huella de GRRM (literalmente, jejeje).
Conclusiones
Hola, vagos que habéis tirado pal final. Al grano: ¿Vale Elden Ring la pena?
Sí... y no. XD.
Creo que el juego recae en las peores manías de From Software en cuanto a repetir enemigos hasta la saciedad, ensuciando áreas e incluso al roster de jefes. El mundo abierto falla en cuanto a ofrecer suficiente distinto contenido e incluso cantidad de diversos enemigos (cantidad alta para cualquier otro juego, solo que mal distribuida aquí), pero sí está plagado de recursos y questlines, por lo que se salva la necesidad de querer explorarlo hasta cierto punto. Consiguen abrir el juego a todo tipo de jugadores a la vez que pulen el tipo de combate hasta estrechar la línea entre lo justo y lo difícil más aun, un balance muy complicado de conseguir en mi opinión. Elden Ring proporciona muchas opciones viables para vivir una experiencia distinta cada vez, lima fallos que llevaban arrastrando desde siempre y entorpecían algunas coas, y presenta un reparto de bosses principales sorprendentemente especial y desafiante, que redondean una historia con gancho y fácil de seguir, aunque compleja de desentramar.
Así que, si te llama la atención y tienes curiosidad, personalmente te diría que lo jugases, pero que no le tengas prioridad. Como mundo abierto no funciona tan bien, pero lo positivo es demasiado bueno como para dejarlo pasar, simplemente no te vas a arrepentir de esperar hasta que sea más barato. Y, si no te llama la atención, creo honestamente que lo bueno de este juego puede hacerte cambiar de opinión, pero que el camino hacia ese bueno puede resultar tedioso en ocasiones.
Elden Ring supone un paso adelante y dos hacia atrás, ya que si bien perfecciona aquello que llevaba haciendo bien, e incluso mejora pequeñas cosas malas, se deja llevar demasiado por sus peores tendencias hasta el punto de lastrar, en parte, su nueva gran propuesta. Un souls mundo abierto sobrealiente sigue siendo posible a partir de lo realizado aquí, seguro (aunque tampoco me parece lo más llamativo que puede hacer From Soft, sinceramente), pero me preocupa haber retrocedido hacia la vaguería de repetir los mismos contenidos y enemigos (a veces en tandas, porque para From más siempre es mejor), y si quieren volver a llenar un mundo abierto por ese camino, va a hacer falta otra historia cojonuda con peleas de la ostia para carrearlo.
8/10: Muy buen juego que no te arrepentirás de jugar, y con picos tan altos como cualquier otro, pero con graves puntos flojos que lo bajan del nivel de auténticas prioridades en videojuegos.










Comentarios
Publicar un comentario